El sistema de los objetos pdf gratis
Estudio de las acciones. Operaciones obtenidas. Diagrama de Clases del Problema Propuesto. Bifurcaciones e iteraciones. Plantillas de clase. Espacios de nombres. El tipo string. Funciones friend. Errores y ejercicios A.
Clases y objetos. Dificultad en mantenimiento. Normalmente las subrutinas son demasiado dependientes del contexto de un programa como para poder aprovecharlas en un nuevo programa. Los datos aparecen encapsulados dentro del concepto de clase. El primer punto es obvio.
Java es totalmente orientado a objetos. Por su parte, los procesos iterativos dividen un proyecto en subconjuntos de funcionalidad. Dentro de la comunidad orientada a objetos, se suele optar por procesos iterativos que responden mejor al problema derivado de los cambios en los requisitos.
Por lo tanto, los procesos en cascada se muestran menos efectivos; ya que, su flexibilidad ante estos cambios es mucho menor. Funciones virtuales, que posibilitan el polimorfismo. Sobrecarga de funciones y operadores. Soporte de excepciones. Sin embargo, en este libro nos vamos a centrar casi exclusivamente en los conceptos y abstracciones propuestos por este pa- radigma. Demanda profesional. Es un lenguaje muy demandado profesionalmente, sobre todo, en dominios en los que el rendimiento es un requisito funda- mental.
Mediante la POO, a la hora de tratar un problema, podemos descomponer- lo en subgrupos de partes relacionadas. Estos subgrupos pueden traducirse en unidades autocontenidas llamadas objetos.
En realidad, estamos creando un nuevo tipo, el tipo Cuadrado, y cada variable de este tipo especial recibe el nombre de objeto. Una clase, por lo tanto, puede definirse como un tipo de datos cuyas va- riables son objetos o instancias de una clase. Cada objeto de una clase comparte con el resto las operaciones, y a la vez posee sus propios valores para los atributos que posee: esto es, su estado. Los objetos se diferencian por los valores que toman sus atributos.
A este conjunto de atributos que distinguen a unos objetos de otros se les llama estado del objeto. Se puede acceder a este puntero utilizando this. Veamos el uso del operador this en el ejemplo anterior.
De esta manera, el usuario no es sensible a los cambios que se puedan producir en los tipos de datos elegidos dentro de una clase. Se busca, principalmente, que el acceso a estos atributos se realice siempre mediante funciones miembro de la propia clase. Los miembros privados ocultan las estructuras de datos y los procedimientos internos de un objeto. Mientras que el resto de las funciones miembro se declaran como public, especificando el interfaz de la clase Telefono.
Constructores Normalmente necesitamos inicializar alguno de los atributos miembro de un objeto, o todos, cuando se declara el objeto. A veces es necesario inicializar los objetos de distinta forma. Se aplica en el caso prede- terminado donde se declara un objeto sin especificar argumentos. Se puede definir como un caso especial de constructor parametrizado.
Se utiliza este constructor cuando utilizamos un objeto de una clase para inicializar otro objeto de la misma clase. Destructores El complemento de un constructor es el destructor. Al igual que a veces es necesario realizar inicializaciones u otro tipo de acciones al crear un objeto, a veces necesitamos realizar ciertas acciones cuando el objeto se destruye. Una de las ocasiones en las que se hace necesario el uso de un destructor es cuando se necesita liberar los recursos previamente reservados.
Antes de comenzar, es necesario comentar el hecho de que este ejemplo usa cadenas al modo C para reflejar el problema de no definir los constructores copia en ciertos casos. Observemos que no se ha definido el constructor copia. El contenido del objeto telefono3 coincide con el del telefono2, ya que se trata de una copia del mismo. El problema surge cuando destruimos el objeto telefono3. Observemos que el destructor pone la cadena "xxx" en el espacio de memoria al que apunta el atributo numero de cada objeto antes de liberar la memoria ocupada.
La copia bit a bit significa que para cada atributo se va a copiar el valor que almacena a nivel de bit sin tener en cuenta el tipo del atributo. De esta forma, al mostrar el numero de telefono3 parece que todo funciona correcta- mente.
Al destruir este objeto, se libera la memoria que ocupa su atributo numero. El problema es que esa memoria era la misma a la que apunta el numero de telefono2.
Por lo tanto, al destruir el telefono3, estamos destruyendo el valor de dicho atributo de telefono2. La figura 2. Por lo tanto, para evitar errores de este tipo es necesario definir el constructor copia siempre que vayamos a necesitar copias de un objeto. En nuestro ejemplo tenemos, por tanto, que definir un constructor copia que realice correctamente la copia del atributo numero. Este tipo de objetos son los que hemos visto hasta ahora.
Con el ope- rador delete se invoca al destructor del objeto y se libera dicha memoria. El paso por referencia significa que no se pasa la variable como tal sino una referencia a la misma. El hecho de que se cree una copia del nuevo objeto puede plantear la duda de si se llama al constructor del nuevo objeto y al destructor del mismo.
Realmente, el compilador invoca a dos constructores, pero, en el segundo caso, invoca al constructor copia. En este ejemplo no se ha implementado el constructor copia; por lo tanto, el compilador sintetiza uno que crea una copia del objeto a nivel de bit.
Al crear una copia bit a bit del objeto, los atributos miembro punteros del nuevo objeto creado apuntan a la misma memoria que los del objeto pasado por valor. Para evitar este tipo de situaciones puede utilizarse el constructor copia, que utiliza el compilador cuando un objeto se utiliza para inicializar otro.
Como se ha comentado anteriormente, cuando existe un constructor de copia se evita la copia a nivel de bit. Al pasar 1 objeto por referencia, no es necesario que se realice una copia de todo el contenido del objeto. Por lo tanto, se gana en eficiencia.
Consideremos, por ejemplo, el coste que conlleva pasar un objeto de la clase Telefono por valor. Sin embargo, no siempre vamos a desear que se permita esta posibilidad. Este modificador es const. Por referencia Si se devuelve un objeto como referencia es necesario tener el mismo cuidado que si se devuelve un puntero.
Para lograr esta copia, el compilador invoca al constructor copia del objeto que se intenta devolver. En el caso, de que no exista constructor copia el compilador sintetiza uno que realiza la copia bit a bit.
Por lo tanto, siempre que se quiera devolver un objeto por valor debemos asegurarnos de escribir el constructor copia para su clase. Por consiguiente, se recomienda evitar devolver objetos por valor. En C, se usaban variables globales, pero el uso de este tipo de variables acarrea muchos problemas. Como muestra el ejemplo, se produce un error si se intenta acce- der al atributo miembro valor. En este caso no hay objeto, por lo tanto, tampoco hay puntero.
Cuando un nuevo operador es sobrecargado, posee un nuevo significado para la clase en la que se define, pero sigue conservando todos los significados anteriores. Para sobrecargar un operador se utiliza la palabra clave operator. Es con- veniente tener en cuenta que uno de los operandos debe ser de la clase que redefine el operador. En el siguiente ejemplo se muestra la sobrecarga de operadores.
Para solventar en parte esta carencia, surge la POO. La mente humana clasifica los conceptos de acuerdo a dos dimensiones: pertenencia y variedad. Problema Imaginemos, por ejemplo, que queremos construir una clase que sea capaz de dibujar, trasladar y rotar en la pantalla un cubo en 3 dimensiones cubo 3D. A simple vista puede parecer una tarea compleja. De la misma manera, podemos construir clases a partir de tipos definidos por el usuario, o lo que es lo mismo, a partir de clases definidas por el usuario.
Para lograr este objetivo, la clase Colegio declara un atributo miembro profeso- res del tipo ListaProfesores, clase que implementa la estructura de datos lista. De esta forma, la clase Colegio hace uso de una estructura lista para mantener a los profesores que forman parte de un colegio determinado.
Estas funciones son altaProfesor, bajaProfesor y listarProfesores. Mientras que el resto del programa permanece inalterado; ya que, es independiente de los cambios que afecten internamente a la clase Colegio. En este caso, la clase Colegio introduce parcialmente en su interfaz la interfaz de la estructura que usa para mantener a los profesores.
Herencia La estructura de este apartado es similar a la del anterior. En primer lugar, se propone un problema que se puede solucionar mediante el mecanismo de la herencia. NET de forma sencilla, pero que Manual dedicado al framework de ASP. Es un manual para desarrolladores Javascript que desean aprender las particularidades del desarrollo con Node. Este manual te adentra en el lenguaje Javascript. Conoce una infinidad de nuevas posibilidades de las hojas de estilo en cascada, que fueron agregadas en CSS 3.
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Con Javascript y Manual para aprender a utilizar el archivo htaccess de Apache con el objetivo de crear URLs amigables a buscadores y mejorar su posicionamiento. Es una de las optimizaciones En este manual podras encontrar ejemplos y comentarios sobre usabilidad e interfaz en internet. Comprende todos los No vale clonar Manual con todos los mecanismos necesarios para conseguir buenas posiciones en los principales buscadores de Internet.
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